第175章(2/2)
不说战力,如果只论探查能力与通讯能力的话玩家起码甩那些只会战斗的怪物十条街不止,合理使用这种优势可以使他们以优势兵力集中消灭那些怪物,快速减少敌方部队。
不过最为重要的原因还是因为主动出击可以降低村镇的受损几率。如果是在村镇进行战斗,不管输赢如何,NPC和村子或多或少都会受到影响。不过对于这点真正会赞同的玩家不怎么多就是了。
当然主动出击也有不少坏处,组织方面就是一个大难题。
玩家不是军人,以游戏心态进入游戏的他们很难像正规的军人那样真正意义上的组织起一支扫荡部队对地狱生物和bào • dòng的怪物进行讨伐。
到目前为止,玩家面对这些联合起来怪物,更多的还是选择避战而非对抗。
这也是很正常的事情。联合起来的怪物不管是讨伐难度还是危险性上,都要比副本怪物难对付很多,没理由主动去招惹他们。
“如果只是动员身边好友的力量倒是好办,但这恐怕无法真正意义上的解决问题。”风行者说道。以他们此时此刻的人脉,只是动员一下周边的人去主动攻击那些联合起来,或正准备联合的地狱生物倒不是什么难事,毕竟王国也确实给这些地狱生物开出了不菲的报酬,但这是无法在真正意义上解决问题的。
因为那些地狱生物的数量实在太多了!
遍布于岛屿各地的魔化生物和bào • dòng怪物根本不是他们几个人就能解决的了的。如果不能真正把所有玩家团结起来,一起对抗魔化生物和bào • dòng的怪物,是无法真正意义上的解决问题。
“是的,这就需要我们给那些人找一个主动出击的理由了。”萧翎露出一个神秘的笑容。
他的办法其实也很简单,就是在网络上散布传言,告诉他们只要能够杀死魔化生物可以得到来自神殿和军部的奖励。
正所谓重赏之下必有勇夫,只要让玩家看到主动杀死魔化生物可以得到很多的好处,那就算没有其他人催促,他们也会主动的去找那些bào • dòng的怪物和魔化生物麻烦。
有关利益的谣言从来是传的最快的。
很快,所有玩家都知道这一件事。
一群人摩拳擦掌,纷纷思考着该如何主动出击去消灭那些该死的魔化生物。
不过有激情是好事,但效率方面就有些不怎么尽如人意了。
玩家一方即使在主动出击,且占据了数量和等级优势的情况下,也往往很难占到什么便宜。
面对等级低的对手时还好,如果对手是那些等级与玩家差不多的魔化生物,那差距就会明显体现出来。
根据网络上的一些分析数据显示,玩家在于等级与己方差不多的魔化生物战斗时,战损比为三比一——平均每三名玩家的生命才能换来一只地狱生物的死亡。
造成这一令人无比诧异结果的原因除了战力和战斗意志上的差距外,更多的还是因为战术指挥上的差距。
这倒不上因为那些地狱生物有多么强的指挥能力或多强的战术配合,而是因为玩家在这方面实在太过差劲,差劲到了即使是像地狱生物这样不怎么擅长配合的怪物也能依靠战术轻松碾压玩家。
说实话会有这样的结果其实也是非常正常的事情,玩家虽然可以通过网络和书籍也知道一些阵形,兵法和兵种相生相克等道理,但这些都只是纸上谈兵而已。真要拿到台面上,那些理论上的知识别说是带来什么帮助了,别拖后退就已经非常不错了。
事实证明很多次比较大的失败就是因为玩家在一知半解的情况下卖弄一些孙子兵法或其他热门战术,导致了巨大的伤亡。
真实的战争到底不是游戏,指挥从来不是越复杂越好。复杂意味着执行困难,而对纪律性为零,,而且傲桀不驯的玩家来说,想让他们完全遵从指挥还不如指望有人能单挑掉所有地狱生物呢。
因此最终结果就是玩家们越来像卖弄自己从网络和书籍中学到的阵形与作战知识,就越是损失惨重。因为他们根本不理解那些战术和阵型的意义,也没有足以实施这些战术的军事素养,再加上游戏中的战争不同于古代战争,远超人类的身体素质,以及各种独特的技能使得战术的复杂性和多变性要远高于古代的战争。
这方面甚至连一些系统学习过指挥的现役军人、参谋,或是拥有指挥大规模战斗经验的公会高层也是完全不合格的,人少点他们还能依靠经验指挥一下,上千人规模的场面,不把队伍带散就已经是非常了不起了。
尽管在这些现役军官中也有个别几个曾经历过规模比较大的战役,但游戏的战争可传统冷兵器战争有着极大不同——以往的冷兵器战争,可没什么能一跃数米,会用各种神奇能力的士兵。
由于士兵素质的提高,士兵们对阵形的要求不高,或者说对阵形的要求与传统意义上不同。
传统军阵讲究密集冲锋,形成威势强劲的合力冲击。而对于拥有强大冲击与各种特殊能力的玩家和怪物而言,他们的军阵显然大,松散,每一个士兵都需要多的空间来确保自身实力的发挥,对阵型的要求自然不可能跟传统的冷兵器战争相同了。
面对这种战争哪怕是历史上的那些名将们过来,第一次指挥也肯定得吃瘪。
而那些有着指挥经验的公会领导也是如此。他们那些所谓的指挥其实更多的也仅限于一百人以下的小规模。真正的大规模战斗他们也都只是让玩家各自为战,不可能像真正军事化管理的军人们那样统一好每个人的指令,让所有玩家都学会一整套系统指令。
无夜虽然被誉为团战NO1,有着堪称bug级的天赋才能,但这份卓越的才能也仅仅只是体现在百人左右的团战中。一旦人数超过千人,就算是他也会有一种心有余力不足的感觉。
其他不说,光是命令的传达就是一个非常头痛的问题了。
人少的话指挥官只需要自己喊话就可以。但人多了,就需要传令兵了。这就必然导致命令的传达会有一定的延迟。
其次是视野,在大规模的战斗中,指挥官可没办法像小规模战斗那样把战场的一切全部收入眼中。
如果选择待在方面,就无法看到前方的战况,选择冲锋在第一线就无法兼顾到整体。
第三个麻烦就是技能射程。
不同的技能有着不同的施法距离,掌握好所用技能的射程可以说是每一名玩家的必修课。
如果是二十人以下规模的战斗中,那玩家可以轻松把握自己的技能射程,基本不会出现距离不够的情况。一些强悍的玩家甚至可以将作用范围精确到厘米的程度。这也是为什么玩家都喜欢以一个小队作为最小作战单位的原因,因为只有这样才可以让他们最大程度的发挥自己的操作,不会出现一些像伤害溢出或治疗浪费的失误。
但如果这个数字夸大一百倍会怎么样呢?魔法阵前排和后排的距离就有好几十米,甚至几百米了,光是让所有法师都能攻击到目标就非常考验指挥官的能力了,更不要说如何制定目标了。
在瞬息万变的战场上不可能事先讨论好那几个人攻击那几个目标,同理,还有牧师的治疗法术,面对大量受伤的玩家,如何正确分配治疗法术也是非常考验玩家的指挥能力。
正是因为知道让一个人全盘指挥一切是一件不可能的事情,所以几乎所有的公会在指挥大规模战斗中,都是把队伍分成好几个团队进行指挥。而不是进行统一编制。
萧翎虽然也意识到这个问题,但也想不出什么很好的办法,只能尽可能的让普通玩家去对付那些小规模的团队。
大量玩家的阵亡带来的是玩家等级上的倒退。毕竟战损比是三比一的话就意味着玩家们杀怪获得的经验是远远不如自己死亡掉落的经验的。这就必然会导致玩家的等级整体往后倒退的情况发生。