第158章 游戏设计 虚假印象 纳斯达克(2/3)
对于贝塔猫来说,游戏设计本身并没有太多难度,无论是编程还是服务器运营维护都是小菜一碟。
但问题在于广告的宣发并不是一个人工智能就能够去完成的,它需要相匹配的人才为此他在许多国家招募了大批的宣发人员,甚至斥资聘请诸多明星作为代言。
同时他在各国也成立了不同名义的工作室,以此相对容易的招揽不同国籍的编程开发人员。
这些人的主要存在意义并不是为了游戏的优化和设计,而是为了隐藏它这个贝塔猫的重量级实力。
因此这些团队都被明确的告知他们,虽然会得到一些单独的项目,但主要都是为了核心团队处理一下手尾,而核心团队其实并不存在那是贝塔猫,用自己的算力营造出来的一个虚假印象。
由于手机游戏还不能像10年之后那样吸引大家的注意,所以,PC端就成为了贝塔猫的主要攻击方向。
由于射击类游戏自从CS出现之后就一直颇受多国用户的喜爱,因此贝塔猫的第一部作品便是模仿了后来大名鼎鼎的《绝地求生》。
当然一款游戏的成功必然有它的时代特性,过早的出现并不意味着一款后来成功的游戏就能够提前收获成功。
所以贝塔猫还准备了其他类型的游戏,甚至包括许多单机版的3a大作。
但网络类游戏带给玩家的实时竞争,毫无疑问将会更有力的促使他们消费,无论是装备还是道具,都可以为公司带来几乎毫无成本的各种收入。
因此,在仿制了一款绝地求生之后,贝塔猫又仿制了多款魔法格斗类的游戏,不过因为魔兽已经成名多年,因此他们并不期望在这一领域分得多大的市场。
反而是一些来自10年之后的穿越者们,一直穿着着它编写一些更加强大的游戏,比如将他们熟悉的赛博朋克2077给网络化,让那款单机游戏可以承载许多玩家同时在线进行枪战。
贝塔猫接受了他们的意见,但却没有很好的执行,说起来赛博朋克2077的画质其实并不像想象当中的那样好。
而在未来的许多年里,3a大作的画质领域一直都是大家们比较在意的,像刺客信条英灵殿,俨然就像是由油画组成的游戏一般。所以贝塔猫的下一个领域就是将自己的画质提升上去,这样才能够吸引更多的玩家。
在逐渐站稳了网络充值类游戏的市场份额之后,对他们迅速地推出了类似孤岛危机,一样让显卡燃烧起来的重量级作品。
同时它也推出了一些不太讲究显卡,但内部构图依然非常优美的小型游戏。
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