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第735章 任天堂危机(2/4)

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这就意味着,在这三年的时间差里,如果别的cPu厂商用最新工艺和设计插一款进来,很有可能比英特尔牛逼。

历史上的任天堂,在看到世嘉的mD游戏机大卖后,依然迫于技术继承性,不紧不慢地按照自己的节奏,于1990年才推出替代Fc的16位机sFc,并且在竞争上失掉了相当一部分上一世代留下来的份额优势,也就不奇怪了。

技术路线和指令集的继承性,逼着那些游戏厂商们,在第一代走远之后,第二代是不可能随便切换赛道的,这时候只有各打各的。

所以,这一世,看到天鲲的Ps1游戏机问世,山内溥也是採用了一种冷眼旁观的模式。

他并没有选择逼着研发团队立刻拿出sFc——实际上这玩意儿连立项论证都没完成呢,就算再逼,也得一年时间,不可能今年就马上拿的出来。最多比原本时空历史同期早上一年半载。

任天堂的应对策略,是在商务层面上,继续挖掘一下降低成本的可能性,用落后的8位机打打价格战。

同时,在不变更8位的总架构的前提下,略微修正一下电路,比如在主板上加入dú • lì的音效处理晶片,

或者在游戏卡带上发掘更高效的预处理,

研发更高效的记录电池卡带、以应对这两年雨后春笋般出现的可存档策略游戏、战棋RPg游戏。

毕竟即使同样是Fc的红白机,1990年代初推出的游戏,效果也比1985年前后的好很多,卡带式游戏机的优势就是可扩展性强。

它不像磁片、光碟的游戏机,所有数据处理都要靠机器完成。卡带机的一部分音频甚至刷新处理,是可以在卡带里的额外晶片完成的。有点类似于wài • guà“dú • lì音效卡”什么的。

这么做的劣势当然也很明显,那就是游戏卡带的生产成本会非常高企——如果靠升级机器就能得到额外的处理运算能力,那么只要在机器上多加一块音效卡晶片就行了。而如果不升级机器,靠卡带来完成,至少就意味着每一盘需要这个性能的游戏卡带,都要dú • lì装一片这样的音效卡晶片。

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