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主控和攻略人物完全不碰面的“恋爱过程”真的合理吗?
这样居然能满好感,罗因的真爱是组织吧?!
楚夏觉得这里面问题很大。
虽然直播的形式很新奇,但是这些被招募来的主播还是担任着“试攻略员”的职责,也因此,在后续的意见流程中,楚夏很尽职尽责地反馈了自己的游戏体验,并不知道自己这条反馈在DOLCE内部掀起了怎样的波澜。
直播当然能带来热度,只是这一群非专业的试攻略员让后续的工作变得复杂起来,需要一部人手专门把这些业余试攻略员的反馈整理更专业的内容传递给后方的技术员。
而楚夏的反馈经过这一次转达后,就变成了——
“和可攻略对象互动太少?”
工作人员a自言自语地念出这条反馈,一边手动地在旁边的光屏上键入了几行代码,调取数据。
和恋爱游戏给玩家呈现的光鲜一面不同,这些全部由数据组成的幕后工作其实相当无聊且枯燥,类似这种“互动”类的反馈算是恋爱游戏比较常见的问题了。
不过试攻略员提供的多是主观印象,确定“互动”是否达标还是需要一个更客观的数据衡量。
首先得要抓取互动场景……
工作人员a:“嗯?”
他忍不住疑惑出声。
——抓取失败了。
这动静引起了旁边人的注意。
同事b:“怎么了?”
工作人员a:“后台数据好像出了bug了,抓取互动场景失败。”
同事b:“还有这种事?你试试xxx或者yyy……嗯?还不行吗?我来看看。”
同事c:“怎么了,问题很大吗?”
半个小时后,整个小组的成员都聚集在工作人员a的光脑后。
“这里应该是这样、那样、再这样!”
“不不!这,明显是调用出错了吧,应该检查xxx……”
“说不定是重复变量,你用全局搜索试试。”
“……”
这么大的动静,理所当然地惊动了部门领导。
这位成功转型管理的技术大佬研究了一会儿,“最开始的数据就是空,明显是传输数据出错了,我去联系前端转译部门。”
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