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开玩笑,这么久以来,从来都是老板在帮他们想办法,出主意,而他们这些本来应该帮老板排忧解难的员工,却总是在给老板添麻烦。发行总监觉得这样不行,她必须站起来,而这次就是她证明自己的关键!
待得两位老板同时扭过头来,发行总监便接着道:“是这样的,我们在讨论过后,发现昨天的方案都太过专注于动画本身的形式和动画故事了,但是事实上动画只要没有质的飞跃,玩家压根看不出来,所以我们可以完全转换个思路。”
叶承影问道:“什么思路?”
“给动画制造话题度。”发行总监郑重道:“既然这次合作主要看到的是游戏影响力和话题度,而动画又是最好的传播手段,那我们就想办法让玩家参与到动画的制作中来,只要玩家参与进来就肯定会自发关注和宣传,我们《里澄》玩家的基数本来就大,到时候还怕我们的游戏没有影响力吗?”
叶承影不自觉眉头微挑。
这的确是个非常好的办法。
跟大家一开始说想做游戏内的活动不同,如果说游戏内的活动只是针对游戏内玩家,没有任何的后续爆发力量,而此时在动画的前期制作上做手脚,则不光能调动玩家积极性,还能让所有玩家成为自来水,构造出独特的传播生态,甚至光是听方案他就想象到了全网火爆的盛况。