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第431章 2D文戏+3D打斗?(求订阅)(3/3)

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为什么这么说呢?

众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。

连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味道。而且在连招的过程中,越丝滑越流畅,观感也就越佳!

这就好比打游戏时,游戏帧数的变化……

20帧、30帧搓出来的连招,视觉效果能跟60帧乃至120帧比吗?

完全不是一个等级!

在动画《七剑传说》里,主角团七人全都是用剑的高手,而不同剑招的使用及释放,经过3D渲染后变得无比丝滑流畅。

观感简直棒极了!

据郭宏伟所述,在打斗部分使用的3D动画效果,成本其实不比2D作画低,甚至算上后期特效制作动捕及渲染等部分,花销只会更大。

但这钱花得很值。

“武侠,首先第一个字就是武!毫无疑问,打戏才是这部动画的精髓所在。”

顾淼夸赞道:“做好了打戏,再在文戏剧情上下点功夫,那就是一部优秀的武侠动画了。”

从这一点来说。

郭宏伟虽然是第一次制作并接触武侠动画,但他的理解确实独树一帜,很有个人特点及风格。

2D文戏+3D打戏的组合。

乍一看很古怪,令人怀疑制作组是不是穷得叮当响,做不出好的打戏,只能用辣鸡3D凑合一下。

但实际看了一眼。

顾淼觉得这种2D+3D的组合,已经被徒弟发挥出了应有的上限水平。

尤其是从2D到3D的过渡镜头,他处理的很棒,提出了一个过渡动画的概念。

主角反派开场垃圾话是2D,反派被激怒,手下纷纷拔剑怒视主角,这段是,即伪3D。

反派彻底发狂,带着手下围攻主角,大战开始的一瞬间,画面就升格到了3D。

过渡极其自然平滑。

虽然是2D变3D,但并没有给人一种很生硬突兀的感觉,反倒是觉得……

本来就该这样!

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