第35章(2/3)
“首先,在模型选取方面,它可以接受用户自由导入的模型,更可以直接建模。”
“它的建模方式不是3dMAXs、maya那样传统的人工建模,而是基于AI原理的自动建模。玩家可以输入多段照片或视频,程序根据先进的图像分割算法,自动识别建模主体,构建3d模型。”
“其次,在动画方面,除了手k、动捕、内置动作之外,它还可以分析视频动作、自动生成动画。除此之外,我给你们提一个要求,在补间动画上,做一个智能补间的效果。”
“例如,第一帧是小球下坠,最后一帧是小球落地,普通补间只能补齐均匀移动的过程,而智能补间,可以自动识别小球落地这个动作,给它添加重力因素。当然,这个功能实现起来太难,你们尝试一下就可以了,不用非得完成。”
“软件优化不必说。粒子特效、智能光照……等等你们总结的其他功能,能做则做,我也不一一细说了。”
“最后,因为上面说的功能太复杂,也限于优化等原因,这款软件制作的动画会非常粗糙,所以,我们给它做一个定位。”
“这是一款面向广大鬼畜爱好者,专门用来制作鬼畜骨骼动画的软件。它功能丰富,应用大量AI算法,智能程度很高,但是从建模到动画到特效,全部都是塑料品质。它制作的成品基本只适应鬼畜领域。”
“基于这个定位,谢晋,你带着组员先做需求分析,再结合分析增加或删改功能,完成框架设计。这个工作我给你们一周时间。之后完成代码实现,三周。测试工作我亲自来做。”
“不包括测试,这个项目的研发期是一个月。虽然看起来很紧张,但你们有鬼畜软件的雏形,也有之前那个仿MMD项目积攒的大量代码,所以时间整体上是足够的。”
“我可以负责任地告诉大家,之所以要做鬼畜定位,是因为你们初次接触‘弱AI编程原理’这套大体系,还在练手期。所以这款软件,我们不注重精细,而是尽量把功能做好做全。”
“等熟悉了这套体系的实现方式,我们最终还是要把这些功能一一做精、做细,这个体量不是小小的鬼畜软件能比的。我负责任地告诉大家,公司成立后首先涉足的行业,就是影视特效。”
“当然,这都是以后的事。现在,我给你们布置一下正式的作业。”
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